

Super Epic Space Wars
Genero: Shoot' em Up
Plataformas: Windows Store
Ano: Setembro 2016
Falling Golems é um jogo de plataforma 2D que se controla uma frota de golems que trabalham ajudando os anões a coletar minérios das profundezas. É um projeto desenvolvido para CTRL ALT JAM 3 e utilizamos o dificultador "MEU JOGO É DE PLATAFORMA MAS NÃO SEI PULAR", tentando criar um jogo no minimo inusitado em sua premissa.




























Galeria
Minhas Contribuições
Dev - Programador principal, definindo arquiteturas para gameplay, interfaces, combate, puzzles.
Tech Artist - Servindo de referencia para os artistas, padronizando tamanhos e formatos de arquivos, criando cenas de teste e para o próprio gameplay.
Level Designer - Colaborando com testes e posições de inimigos e ajuste de dificuldade dos puzzles.
VFX Designer - Criação de efeitos visuais e shaders para enriquecer e demonstrar um bom nivel de polimento e apelo visual.
Ferramentas e Tecnologias
Engine - Unity 2022.3 LTS
Controle de Versão - Git + Github.
IDE - Visual Studio 2019.
Outros - Cinemachine, ShaderGraph, VFXGraph, Sprite Editor, Skinning Editor,Animator.
Processo de Desenvolvimento
O processo desse projeto seguiu uma linha semelhante às gamejams anteriores. Dos sete dias disponíveis, o primeiro foi dedicado à parte criativa: brainstorm, definição de escopo e imaginação de como o jogo poderia ser. Enquanto isso, já fui adiantando a base do projeto na Unity, desenvolvendo sistemas essenciais como troca de cenas, save system e máquinas de estado.
Explorando novas frentes: arte e animação
Dessa vez, algo diferente aconteceu: além da programação, mergulhei na arte. Colaborei na definição de personagens e, devido à janela curta de desenvolvimento, algumas dessas criações se tornaram parte da versão final publicada. Foi gratificante ver ideias visuais ganhando vida no jogo.
Aprofundando técnicas visuais
Pela primeira vez, me aprofundei nas animações usando o Skinning Editor da Unity — uma ferramenta que permite adicionar ossos aos sprites e movimentá-los com fluidez. Isso trouxe uma nova dimensão aos objetos animados. Também me diverti bastante com shaders e efeitos visuais, criando impacto nos golpes e reforçando a ambientação subaquática que queríamos transmitir.
Fluxo de trabalho
A estrutura da Ctrl Alt Jam seguiu o padrão que já venho adotando:
1º dia: definição de escopo e mecânicas básicas
4 dias: desenvolvimento contínuo e adição das artes
2 dias finais: backtracking, correção de bugs e QA
Organização e entrega
Mesmo com o tempo apertado, mantivemos um fluxo de trabalho eficiente e colaborativo. A divisão clara entre etapas criativas, técnicas e de refinamento permitiu que a entrega fosse feita com qualidade e tranquilidade. O resultado foi um projeto coeso, com identidade visual marcante e mecânicas bem integradas.
Links
Página Windows Store - https://apps.microsoft.com/detail/9NBLGGH52LG9


2025 Daniel Amorim