

Falling Golems
Genero: Plataforma 2D
Plataformas: Windows PC / WEBGL
Ano: Maio 2024 / Sep 11 - Nov 30 2024
Falling Golems é um jogo de plataforma 2D que se controla uma frota de golems que trabalham ajudando os anões a coletar minérios das profundezas. É um projeto desenvolvido para CTRL ALT JAM 3 e utilizamos o dificultador "MEU JOGO É DE PLATAFORMA MAS NÃO SEI PULAR", tentando criar um jogo no minimo inusitado em sua premissa.




























Galeria
Minhas Contribuições
Dev - Programador principal, definindo arquiteturas para gameplay, interfaces, combate, puzzles.
Tech Artist - Servindo de referencia para os artistas, padronizando tamanhos e formatos de arquivos, criando cenas de teste e para o próprio gameplay.
Level Designer - Colaborando com testes e posições de inimigos e ajuste de dificuldade dos puzzles.
VFX Designer - Criação de efeitos visuais e shaders para enriquecer e demonstrar um bom nivel de polimento e apelo visual.
Ferramentas e Tecnologias
Engine - Unity 2022.3 LTS
Controle de Versão - Git + Github.
IDE - Visual Studio 2019.
Outros - Cinemachine, ShaderGraph, VFXGraph, Sprite Editor, Skinning Editor,Animator.
Processo de Desenvolvimento Parte 1
O processo desse projeto seguiu uma linha semelhante às gamejams anteriores. Dos sete dias disponíveis, o primeiro foi dedicado à parte criativa: brainstorm, definição de escopo e imaginação de como o jogo poderia ser. Enquanto isso, já fui adiantando a base do projeto na Unity, desenvolvendo sistemas essenciais como troca de cenas, save system e máquinas de estado.
Explorando novas frentes: arte e animação
Dessa vez, algo diferente aconteceu: além da programação, mergulhei na arte. Colaborei na definição de personagens e, devido à janela curta de desenvolvimento, algumas dessas criações se tornaram parte da versão final publicada. Foi gratificante ver ideias visuais ganhando vida no jogo.
Aprofundando técnicas visuais
Pela primeira vez, me aprofundei nas animações usando o Skinning Editor da Unity — uma ferramenta que permite adicionar ossos aos sprites e movimentá-los com fluidez. Isso trouxe uma nova dimensão aos objetos animados. Também me diverti bastante com shaders e efeitos visuais, criando impacto nos golpes e reforçando a ambientação subaquática que queríamos transmitir.
Fluxo de trabalho
A estrutura da Ctrl Alt Jam seguiu o padrão que já venho adotando:
1º dia: definição de escopo e mecânicas básicas
4 dias: desenvolvimento contínuo e adição das artes
2 dias finais: backtracking, correção de bugs e QA
Organização e entrega
Mesmo com o tempo apertado, mantivemos um fluxo de trabalho eficiente e colaborativo. A divisão clara entre etapas criativas, técnicas e de refinamento permitiu que a entrega fosse feita com qualidade e tranquilidade. O resultado foi um projeto coeso, com identidade visual marcante e mecânicas bem integradas.
Links
Página itch.io - Falling Golems
Unity Play | Falling Golems game
Créditos
Meus belos parceiros de jam:
Leo - Sound Designer, Level Designer, Game Designer, QA
Fran - QA, Game Designer
Draguna - Game Artist, Level Designer
Amanda - Game Artist, Pitch
Altair - Pitch
Tesla - Narrative Designer, Game Designer
Dyan - Game Designer, System, Content
Rhuan - Dev
Henrique - Dev


Um novo Desafio! Parte 2
Alguns meses após a publicação do projeto original, descobri que a Unity possui uma página dedicada a showcases da comunidade. Vi ali uma oportunidade perfeita para colocar novas ideias em prática e testar meus limites. Dessa vez, encarei o desafio sozinho, cuidando de todas as áreas do projeto com alguns objetivos bem definidos.
Objetivo 1: Criar um port para WebGL
O showcase era voltado para jogos desenvolvidos em WebGL, então escolhi o último projeto em que havia trabalhado intensamente. Os códigos ainda estavam frescos na memória, e fazia sentido reaproveitar e melhorar o que já existia.
Mas logo vieram os obstáculos: várias funções em C# não eram compatíveis com WebGL, efeitos visuais deixaram de funcionar... Nada desesperador, mas ficou claro que a jornada seria longa. Optei por remover opções gráficas avançadas para não sobrecarregar os navegadores, mantendo uma configuração única que garantisse uma boa experiência para todos.
Objetivo 2: Sistema de seleção de linguagem
Nunca tinha usado Dictionary ou JSON em projetos anteriores, então decidi implementar um sistema de seleção de idioma do zero. Foi um desafio ousado — e muito bem-vindo. Embora existam soluções prontas, gosto de me testar, aprender e alcançar os objetivos com minhas próprias mãos. Refatorei o código, integrei o novo sistema e fiz tudo funcionar em conjunto. Foi um processo divertido, enriquecedor e cheio de descobertas.
Resultado final
O resultado me deixou extremamente satisfeito. Visualmente e mecanicamente, considero essa versão superior à original. Mantive a essência e a visão que a equipe teve durante os momentos intensos da jam, apenas refinando e reduzindo bugs. No fim, todos curtiram o resultado — e eu ganhei mais uma experiência valiosa no meu repertório.
2025 Daniel Amorim
