

Padoca Três Migalhas
Genero: Cozy, Simulador
Plataforma: Windows
Tempo de Desenvolvimento: dez dias
Ano: 2026
Entre no universo acolhedor da Padaria Brasileira, onde cada cliente traz consigo não apenas um pedido, mas também a diversidade cultural do nosso país. Aqui, o pão francês pode ser chamado de pãozinho, média entre outros — e cada região tem sua forma única de se referir aos produtos. Seu desafio é atender os clientes dentro do tempo, organizar os pedidos e garantir que ninguém saia de mãos vazias. O jogo mistura o cotidiano da padaria com a riqueza da linguagem popular brasileira, transformando cada interação em uma experiência divertida e educativa sobre como o mesmo pão ganha diferentes nomes em cada canto do Brasil.






























Galeria
Minhas Contribuições
Dev - Desenvolvimento completo do código do jogo, utilizei uma base que já tinha criado para esses fins, realizando pequenos ajustes e removendo sistemas desnecessários - GitHub - danizidio/Base_Project - com o intuito de agilizar o desenvolvimento do gameplay e mecânicas especificas.
Gerenciamento de estoque em tempo real - Ao coletar ou devolver produtos o sistema atualiza a tabela com itens disponíveis garantindo a rápida visualização e devido cuidado com as entregas. Utilizei event Actions pra poder testar rapidamente durante os dias e poder manter o código seguro para testar componentes separadamente;
Timer e NPCs (non playable characters) - O tempo é importante pois tras o feedback visual de quanto tempo tem disponível e notar o padrão em que os NPCs surgem a cada fase, embora o spawn dos NPCS e tempo funcionam em sistemas diferentes, um por corrotinas e via FixedUpdate respectivamente;
Tech Artist - Responsável por integrar arte e tecnologia dentro da engine. Trabalhei com shaders, VFX e defini iluminação e pós processamentos pra garantir uma boa apresentação e desempenho e efeitos visuais que reforçam os feedbacks, transições e pequenos detalhes que tornam a experiência mais envolvente.
Game Designer - Defini a dinâmica de gameplay, como o jogador se movimenta, frequência com a qual os NPCs surgem, quantidade de pedidos, itens e como os feedbacks são dados, preiorizando efeitos sonors e visuais.
Character Artist/Animator - Desenhei personagens amigáveis e com personalidade.
Coordenação do projeto - Cuidei da organização geral do desenvolvimento, mantendo versionamento limpo, separação de branches e integração entre código, arte e design. O foco foi garantir que cada parte do jogo se conectasse bem e que o processo fosse sustentável, sem comprometer prazos ou qualidade.
Ferramentas e Tecnologias
Engine - Unity 6.5.0 f1.
Controle de Versão - Github.
IDE - Visual Studio 2026.
Outros - Krita, Audacity.
Processo de Desenvolvimento
O começo
Antes do início do desafio, já sabíamos a duração da gamejam, dez dias! Com essa informação já sabia e deixei claro a necessidade de manter um escopo bem definido e otimizado pra não causar desconforto aos participantes.
Após sabermos o tema - Brasilidade - nos permitimos ter dois primeiros dias para brainstorm, buscamos entender e trazer coisas da nossa realidade, evitando cair nos clichês, coisas da infância e que fosse comum aos integrantes. As crianças da família (nós) que geralmente iam até a padaria comprar pão então definimos um plano, criar um jogo de padaria!
Desafios técnicos
Por ser a cabeça técnica em se tratando de criar jogos tomei as decisões sobre escolhas de tecnologias e ferramentas a utilizar e estruturas de versionamento e códigos. Com uma base já estruturada só me preocupei com a arquitetura dos sistemas e com a apresentação do jogo.
Criação artística e personagens
Separei dois dias para me dedicar ao trabalho de desenhar personagens amigáveis e dar vida a eles. Criei personagens desenhados à mão trazendo uma característica única ao visual, aliando com um mundo 3D com personagens que me trazem na memória os personagens do jogo 'Parappa the Rapper', optei por não criar animações para eles e permitindo uma abordagem visual não ortodoxa pros dias atuais, mas possuindo vocalizações, frases e visuais cativantes, cada detalhe visual foi pensado pra tornar o jogo acolhedor e envolvente.
Organização
Dividi a produção em dois momentos após o período de brainstorm. Validação das mecânicas principais em até cinco dias, com versões de teste com builds para windows e linux. Os cinco dias restantes para refinar e trazer algo além do 'MVP' -Minimum Viable Product (em português, Produto Mínimo Viável).
Em quatro dias tinhamos a versão pra testar a base.
Em sete dias os personagens já tinham suas interações e frases e a tela de final do jogo!
Finalização
Nos dias restantes foram apenas correções de bugs e trabalho na engine, adicionar audios e vozes, ajustar iluminação, efeitos de VFX definir Shaders utilizados e garantir um balanceamento que não deixe a demonstração muito parada ou o caos completo.
Publicação
O jogo foi publicado com quatro horas sobrando, o último dia foi dedicado a refinar a jogabilidade, e tirar screenshots e video para a pagina do jogo e um tutorial pra auxiliar na primeira fase.
Links
Créditos
Gamejam feita em família, com ajuda de primos. A quem agradeço o empenho e dedicação e que acenda a chama da criação de jogos em vossos corações!



2025 Daniel Amorim